instrucciones quiz | instrucciones

INSTRUCCIONES DE JUEGOS PUBLICADOS EN REVISTAS

Clique sobre el nombre de un pasatiempo para leer una breve explicación del funcionamiento del mismo:

Batalla naval

El juego consiste en descubrir la posición de los diez barcos escondidos en la cuadrícula.

La flota está compuesta por:

  • 1 acorazado de 4 casillas
  • 2 cruceros de 3 casillas
  • 3 destructores de 2 casillas
  • 4 submarinos de 1 casilla

El círculo representa un submarino; las casillas ovaladas, el extremo de los barcos, y las rayadas, agua.

Los barcos han de colocarse horizontal o verticalmente, nunca en posición diagonal, y no pueden cruzarse ni estar uno junto a otro.

Los dígitos que aparecen al final de cada fila y columna indican el número de casillas ocupadas por barcos; por tantos, el cero significa que en esa fila o columna no hay ningún barco.


<< Volver a la lista

Calcudoku

Se trata de completar el gráfico de forma que cada fila y cada columna contengan los números del 1 al 5 sin que falte ni se repita ninguno. El resultado de efectuar la operación u operaciones que se indican con los números que se deben poner en cada bloque (delimitado por una línea gruesa) aparece en la esquina superior izquierda del mismo.


<< Volver a la lista

Campixu

Se trata de obtener un dibujo sombreando la cuadrícula de acuerdo con los dos números que aparecen en cada fila y en cada columna. El primero indica el número total de cuadros sombreados y el segundo, el número de bloques sombreados. Entre dos bloques siempre hay, al menos, un cuadro en blanco. Así, 5 3 indica que hay cinco cuadros negros agrupados en tres bloques.

Ojo, el significado de estos números es distinto al de los que aparecen en un Puzle Japonés. Todos los cuadros dentro de una zona bordeada por una línea más gruesa son iguales: sombreados o en blanco.


<< Volver a la lista

Cuenta y sombrea

Consiste en obtener un dibujo sombreando la cuadrícula con la ayuda de los números que aparecen en ella. Cada número de la cuadrícula indica cuántos cuadros deben sombrearse del bloque formado por la casilla que contiene el número y las adyacentes. Los cuadros no sombreados se señalan con una “X”.

Para empezar, identifique las pistas iniciales, es decir, los números más fáciles: el 9, el 0, el 6 junto a un borde y el 4 en una esquina.

La solución del juego va progresando con cada paso que se da, que aporta, a su vez, nuevas pistas para los pasos siguientes hasta que el juego está completamente resuelto.


<< Volver a la lista

Dibujo con caminos

Se trata de obtener una figura sombreando la cuadrícula. Cada par de números iguales tiene que interconectarse para formar un camino sombreado que conste de tantos cuadros como indiquen los números que enlaza (incluyendo las casillas que los contienen). Si en un área del gráfico hay más de dos cuadros con el mismo número, será necesario decidir cuáles deben unirse, teniendo en cuenta que los sombreados unen casillas horizontal y verticalmente, nunca en diagonal. Cuando sea posible interconectar dos números mediante diferentes caminos, deberán considerarse los sombreados circundantes, pues dos caminos jamás se cruzan. La solución del juego es única.

Aconsejamos comenzar sombreando los cuadros con el “1”, que no tienen pareja y se sombrean siempre, y continuar con los números más bajos. También recomendamos marcar los caminos con una línea y sombrearlos solo cuando estén definitivamente resueltos.


<< Volver a la lista

Hashi

Cada círculo representa una isla y el número que aparece en ella indica cuantos puentes parten o llegan a ella. Se trata de conectar todas las islas según dichos números, teniendo en cuenta que no puede haber más de dos puentes en la misma dirección y que de todas las islas parte al menos un puente. Los puentes sólo pueden ser horizontales o verticales y no pueden atravesar una isla u otro puente.


<< Volver a la lista

Hitori

En cada columna y en cada fila no debe ningún número más de una vez. Sombree los que sobran teniendo en cuenta que los sombreados no pueden tocarse por ninguno de sus lados y de los restantes ninguno debe quedar encerrado.


<< Volver a la lista

Juego del alfil torre

A partir del cuadro en que figura el alfil, y con su movimiento en el juego del ajedrez, encontrará el nombre y apellido de la actriz de la fotografía nacida en Teruel en 1965. Una vez aquí, última sílaba del apellido, deberá jugar con movimiento de torre; de este modo, encontrará los títulos de siete de las series de televisión que ha interpretado. El comienzo de cada uno va señalado con un número.


<< Volver a la lista

Kakuro

Inserte las cifras adecuadas (del 1 al 9) para que, al sumarlas, den los resultados que aparecen impresos en las casillas coloreadas. Ninguna cifra se repite en una misma suma.


<< Volver a la lista

Multisudoku

Este juego se compone de cinco sudokus unidos por las esquinas y se resuelve como cualquier sudoku, es decir, se trata de completar el tablero de forma que cada fila, cada columna y cada cuadrado de 3 x 3 casillas (delimitado por una línea gruesa) contengan los números del 1 al 9 sin que falte ni se repita ninguno.

Está claro que las zonas comunes a varios sudokus tienen que cumplir las reglas para cada uno de ellos a la vez.

El juego se resuelve usando la lógica y el razonamiento: aunque aparezcan números, no es necesario aplicar ningún conocimiento matemático.


<< Volver a la lista

Nurikabe

Se trata de juntar las casillas, horizontal y verticalmente, para formar islas. Cada isla contiene un única pista, que indica el número de casillas que la forman. Las islas no pueden formar grupos de 2x2 o mayores, y solo pueden estar en contacto entre sí por las esquinas.


<< Volver a la lista

Puzle japonés

Se trata de obtener una figura sombreando la cuadrícula de acuerdo con los números que aparecen en las filas (horizontalmente) y en las columnas (verticalmente): 1 = 1 cuadro sombreado; 2 = 2 cuadros sombreados; 3 = 3 cuadros sombreados, etc.; teniendo en cuenta que entre un grupo y otro de cuadros sombreados hay siempre, al menos, una casilla en blanco, como se puede ver en el ejemplo. Para la resolución del juego aconsejamos ir marcando las casillas en blanco con una “X”.


<< Volver a la lista

Slitherlink

Se trata de formar una figura cerrada con un solo trazo uniendo los puntos adyacentes con líneas verticales y horizontales. Cada número indica cuántas líneas lo rodean, y los cuadros vacíos pueden estar rodeados por cualquier número de líneas.


<< Volver a la lista

Sudoku

Se trata de completar el tablero de forma que cada fila, cada columna y cada cuadrado de 3 x 3 casillas (delimitado por una línea gruesa) contenga los números del 1 al 9 sin que falte ni se repita ninguno.


<< Volver a la lista

Tic-tac

Complete el gráfico con X y O teniendo en cuenta que cada símbolo no puede aparecer más de dos veces consecutivas en una fila o columna, que el número de X y O es el mismo en cada fila y columna y que no hay ni dos filas ni dos columnas iguales.

<< Volver a la lista